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Tout savoir pour jouer à la roulette

 

La Roulette (Introduction)

La table de roulette comporte, comme à la boule, à la fois l'appareil de jeu et les tableaux des mises. Alors que la boule est une simple cuvette, l'appareil de la roulette comporte une partie mobile. Au centre d'un cylindre se trouve un plateau mobile soutenu par un pivot métallique. La partie supérieure de ce plateau est disposée en plan légèrement incliné et il comporte à son pourtour une division en trente-sept cases, séparées par de petites cloisons en cuivre. Deux branches métalliques croisées au-dessus de la roulette permettent de lui imprimer un mouvement de rotation. Les cases sont numérotées de 0 à 36. Exception faite pour le zéro, elles sont alternativement rouges et noires. L'ordre des nombres est tel que, de part et d'autre du diamètre passant par le zéro, ils forment le même total de 333. Jamais deux numéros consécutifs ne sont voisins. En outre, tous les numéros dont la somme des chiffres est paire sont noirs ainsi que le 10 et le 28. Une bille d'ivoire est lancée en sens inverse du mouvement de rotation du cylindre, le long du bord extérieur de la cuvette fixe. Le mouvement du cylindre comme les galets de cuivre disposés sur la cuvette la font sauter et rebondir jusqu'à ce qu'elle vienne se loger dans une des cases. L'appareil est évidemment construit avec la plus grande précision possible pour laisser la part entière au hasard. Tout défaut risquerait de favoriser certains numéros. En outre, pour chaque coup de roulette, le croupier doit faire tourner le cylindre dans un sens opposé au précédent.

 

 

 


Le Tableau des mises

La roulette offre beaucoup plus de combinaisons que la boule. Le tableau des mises comporte 52 cases.
Les Chances simples y sont les mêmes : Rouge et Noir ; Pair et Impair ; Passe (de 19 à 36) et Manque (de 1 à 18). Toutes rapportent une valeur égale à la mise.
Les chances multiples, au nombre de sept, sont les suivantes :
 
1° Le numéro plein. La mise est placée sur le tableau au centre de la case portant le numéro choisi : zéro à 36. En cas de gain la mise est payée 35 fois.
2° A Cheval sur deux numéros. La mise est placée sur la raie verticale ou horizontale séparant les deux cases. Rapporte 17 fois la mise.
3° Une transversale pleine (trois numéros). La mise est placée au milieu de la ligne extérieure du numéro de droite ou de gauche. Rapporte 11 fois la mise.
4° Un carré (quatre numéros). La mise est placée au milieu sur l'intersection de la verticale et de l'horizontale. Rapporte 8 fois la mise.
5° Un sixain ou transversale simple (six numéros) soit deux transversales pleines voisines. La mise est placée à l'intersection de la raie horizontale et de la verticale extérieure. Rapporte 5 fois la mise.
6° Une douzaine. Elles reçoivent respectivement les mises pour la première (1 à 12), la seconde et la troisième douzaine. Celles placées au bas des colonnes permettent de jouer sur une série de douze numéros, pris de trois en trois, à partir de 1, 2 ou 3. Rapporte 2 fois la mise.
7° A cheval sur deux douzaines ou sur deux colonnes La mise est placée sur la raie verticale séparant les cases de mises de deux douzaines ou de deux colonnes de douze numéros. Rapporte la moitié de la mise.

La sortie du Zéro
 
Comme le numéro 5 à la boule, le Zéro à la roulette est le numéro favorable à l'établissement. Il peut bien entendu être joué plein comme tous les autres numéros et aussi à cheval avec le 1, le 2 ou le 3 ou encore faire partie d'un carré avec les trois précédents. Par contre, la sortie du zéro fait perdre la moitié de la mise aux masses exposées sur les chances simples. Le joueur ayant par exemple joué 10 F sur le Rouge, verra, par la sortie du zéro, son jeton mis « en prison ». Pratiquement ce jeton sera poussé à cheval sur la ligne verticale de la case. Le joueur peut abandonner la moitié de sa mise à la caisse ou bien la laisser entière pour le coup suivant. Si le Noir sort, la mise entière est perdue. Si le Rouge sort, elle est doublée. Si le Zéro sort à nouveau, la mise se trouve une nouvelle fois réduite de moitié. Lorsque le Zéro sort au dernier coup de la séance, la mise en prison n'est plus possible et la mise est remboursée à sa valeur réduite.
 
La marche du Jeu

Du fait même du nombre des combinaisons possibles et des rapports différents en cas de gain, la roulette nécessite la présence d'un personnel plus nombreux que la boule. Les divers employés ont chacun un rôle bien défini. Pour un appareil à un seul tableau, on trouve : un chef de table, deux croupiers et un bout de table. Si la roulette comporte deux tableaux, il y a un chef de table, quatre croupiers et deux bouts de table. Les tâches se répartissent ainsi : un des croupiers ramasse les mises perdantes ; un autre paie les gagnants. L'usage est de payer dans l'ordre inverse de l'importance des gains. Les dernier joueurs servis sont donc ceux n'ayant misé que le numéro plein. Les croupiers placés en bout de table ont pour rôle de vérifier le placement des mises. Ce sont eux qui surveillent les enjeux placés sur le tableau de façon à éviter des contestations. Si le joueur se trouve éloigné de la case ou de la ligne sur laquelle il veut placer sa mise, il peut indiquer au croupier son choix et le placement sera fait par ce dernier. Le minimum comme le maximum des mises, variable avec la combinaison choisie, sont affichés. C'est l'arrêté d'autorisation qui fixe ce minimum. Il ne peut être d'aucune façon inférieur à 0.10€ (roulette online). Le plus souvent il est de 1€ ou 2€. De ce minimum dépend le plafond. Ce maximum varie de 30 fois l'unité de mise pour le numéro plein à 2 000 fois cette unité pour la mise sur 24 numéros.

 

 



Les mises peuvent être placées sur le tableau de jeu à partir du moment où le croupier annonce : « Faites vos jeux ». Il met ensuite la roulette en mouvement et lance la bille. Les joueurs peuvent encore miser jusqu'à l'annonce : « Rien ne va plus ».


 

 
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