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Le Coup de Blind
Au début de la partie, chaque joueur place devant lui sa « cave »
c'est-à-dire la somme qu'il entend exposer. On fixe l'unité de cave
et le joueur débutera par une unité de cave. En cours de partie, le
joueur ayant épuisé sa cave peut se recaver d'une ou plusieurs
unités de cave. Il ne peut le faire au cours d'un coup. Si donc il
ne peut tenir la totalité des relances faites, il ne sera engagé
pour ce coup, dans le gain comme dans la perte, qu'au prorata de sa
cave actuelle.
A la fin de la donne, le premier joueur à droite du donneur, sans
regarder ses cartes, pose son enjeu. C'est le blind. Le joueur
achète en somme le droit de parler le dernier. Le suivant a la
faculté de doubler le blind, c'est le surblind. Après cette première
phase, chacun prend connaissance de ses cartes. Le premier joueur à
droite du blind prend la parole. S'il y a eu surblind, c'est le
premier à droite du surblind.
Il peut à son choix passer (ne pas entrer dans le coup) ou suivre.
Pour suivre, il lui faut déposer un enjeu qui ne peut être inférieur
au double du blind (ou du surblind). Les joueurs suivants font de
même en déposant un enjeu au moins égal à la plus forte mise
précédente. Le joueur du blind (éventuellement celui du surblind)
compléteront leur mise ou relanceront en déposant davantage. Pour
pouvoir suivre, tout joueur doit compléter sa mise à la hauteur du
nouvel enjeu. S'il ne le fait pas, il abandonne le coup et perd es
mises faites précédemment.
On passe alors à la troisième phase. Chaque joueur, en commençant
par le premier à droite du donneur, peut demander à ce dernier une à
cinq cartes, en échange du même nombre qu'il a écartées de son jeu
et posées, sans les découvrir, sur la table. Chacun ayant ramassé
son jeu définitif, le premier à droite du blind (ou du surblind)
peut « passer parole », c'est-à-dire se réserver le droit de parler
quand un des suivants aura mis un nouvel enjeu ; ou bien mettre un
nouvel enjeu.
Tant que personne n'a misé, chacun a le droit de passer parole. Dès
qu'un nouvel enjeu a été engagé, les joueurs suivants doivent
choisir entre :
1° Passer : abandonner le coup et les mises antérieures.
2° Tenir : déposer une mise égale à la dernière faite.
3° Relancer : déposer une mise plus élevée.
Si les enjeux et relances sont tenus à égalité, les joueurs restés
dans le coup abattent leur jeu. Celui présentant la combinaison la
plus forte ramasse tous les enjeux versés. Si un joueur demeure sans
adversaire, il ramasse les enjeux sans montrer ses cartes. Enfin,
quand après égalisation des dernières mises, tous les joueurs
passent, les mises demeurent sur le tapis pour le coup suivant. Il
constitue un « pot ». Il en est de même lorsqu'après avoir eu leurs
jeux définitifs en main, tous les joueurs ont passé parole.
Le Coup de Pot
Avant de recevoir ses cartes, chaque joueur dépose un nouvel enjeu,
égal pour tous et appelé « unité de pot ». La première phase du pari
à l'aveugle disparaît. Ce n'est qu'après avoir consulté son jeu que
le joueur prend la parole en commençant par le premier à droite du
donneur. Pour « ouvrir », il doit avoir au moins une paire de Valets
dans son jeu. Si personne ne peut ouvrir, le coup suivant sera
encore un pot. Chacun déposera une nouvelle unité de pot et
l'ouverture sera à la paire de Dames. En cas de nouveaux pots
successifs, on passera à la paire de Rois, à la paire d'As, à la
paire de Dames, etc. C'est à la fin du coup que l'ouvreur est tenu
de présenter l'ouverture minimum exigée. Si donc, il a dû écarter
une des cartes qui la composaient, il le signale en écartant. Il
dira alors : « Je casse l'ouverture » et posera à part la carte en
question pour la montrer à la fin. Si aucun joueur ne suit
l'ouvreur, celui-ci ramasse le pot. La suite du coup après
l'ouverture demeure la même.
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