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Le Massage
Ayant choisi une attaque, le problème de pose de voir de quelle manière
répartir entre les coups la cave dont on dispose. Imaginons une
martingale très simple et dans laquelle la mise est doublée après chaque
coup perdant. Supposons aussi le jeu sur les chances simples. Au premier
coup, le joueur a perdu sa « pièce », c'est-à-dire l'unité de mise qu'il
s'est fixée.
Au second, il en jouera
2 et, s'il perd, 4 au suivant, puis 8, 16, 32, etc. Imaginons que le
cinquième coup soit gagnant, il reprendra sa mise doublée, soit 32. Il
aura ainsi aventuré 1 + 2 + 4 + 8 + 16 = 31 fois sa mise pour un gain
égal à une seule mise. On voit le danger de cette progression
géométrique. Il arrivera un moment où la mise à faire dépassera le
montant de sa cave. Ceci avec un jeu équitable. Dans le cas contraire
habituel, même si sa cave est importante, le joueur risque d'atteindre
le plafond fixé à la mise. En outre la sortie du zéro ne le fait pas
jouer à chances égales. Le danger est d'autant plus grand que le montant
de la mise initiale (pièce) est important par rapport à celui de la cave
dont on dispose. Aussi a-t-on imaginé des montantes lentes, des
montantes applicables à un nombre réduit de coups et aussi des
descendantes.
La martingale de
d'Alembert en est un exemple. Hâtons-nous d'ajouter qu'en dépit
du grand nom qui s'y attache, elle n'est pas plus scientifique que les
autres. Elle consiste à diminuer sa mise après un gain et à l'augmenter
après une perte. Elle peut débuter par exemple avec 3 pièces. En cas de
gain au premier coup, on jouera 2 pièces au second ; si l'on avait
perdu, on en aurait joué 4. En supposant cinq coups perdants suivis de
quatre coups gagnants, l'on aura, avec une pièce au départ, les pertes
et gains successifs suivants :
- 1, — 2, - 3, - 4, - 5, +6, +7, +8.
Ceci donne une perte de
15, pour un gain de 18 ; donc, en définitive, un gain de 3. Toutes les
suites possibles ne donnent évidemment pas un résultat analogue et il
faut compter aussi avec la limite de la cave et le plafond du jeu. La
montante lente peut consister à suivre une progression non pas
géométrique, mais arithmétique. Par exemple 1, 2, 3, 4, 5, etc.
Ou encore : 1, 2, 2, 3, 3, 3, etc.
A l'opposé, le «
tiers-et-tout » consiste à jouer au premier coup le tiers de sa masse
et, en cas de perte, tout le reste au second coup. La montante lente
prévoit généralement un nombre donné de coups, après quoi l'on revient à
la mise de départ. D'autres martingales comportent un départ avec
plusieurs pièces et des mises successives dont le montant variable est
fixé à l'avance pour une série de coups et doit être majoré en cas de
perte. Les martingales descendantes partent d'une mise de plusieurs
pièces. A chaque coup, la mise est réduite d'une ou plusieurs unités.
Cette méthode est souvent pratiquée lorsque la montante s'est soldée par
un gain.
Dans plus d'un roman et
parfois aussi dans la réalité, mais plus rarement, on voit un joueur
débutant, tout étonné de découvrir singulièrement multipliée la mise
qu'il avait posée sur le tapis. La chance sur laquelle il avait parié
est simplement sortie plusieurs fois et la mise augmentée du gain a
participé aux coups suivants. Le grief fait aux martingales par certains
est justement de ne pas toujours permettre de profiter au mieux d'une
bonne série.
Aussi a-t-on imaginé le
paroli consistant à laisser tout ou partie du gain, voire à augmenter sa
mise après un coup gagnant. Le mot qui remonte au 17eme siècle vient
d'un terme napolitain, indiquant l'égalité. Il désignait primitivement
le fait de doubler la mise. En fait il existe aussi une autre forme de
paroli consistant à « assurer » sa mise, c'est-à-dire à la retirer au
premier gain. Le paroli peut être l'équivalent du fameux « quitte ou
double ». C'est le cas quand un joueur se trouvant en gain joue le tout
pour le tout sur une chance multiple. Si dans sa pensée, ceci équivaut à
dire : « Pouce, je ne joue plus » ce n'est pas grave. Il rend son gain
avec une petite chance, sur laquelle il ne compte guère, de le voir
multiplié. En revanche, faire paroli systématiquement peut être très
dangereux. Le joueur ainsi lancé s'arrête toujours, limité par sa cave
ou par le plafond ; mais il s'arrête presque toujours un coup trop tard.
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